2007/10/11

お勉強。

最近はRender TreeとToon Shaderの概念について学んでいます。新しい構想では3Dっぽくない、手書きのような絵を目指しているのでトゥーンシェーダー関係の知識は必要不可欠なのです。それで適当に勉強してるわけですが、かなりこの分野は奥が深いです。極めればどんな絵も作れるかも!?ってな気になってきます。
とりあえず忘れないために学んだことをメモ。見る人いるのかなぁ・・・
  • 輪郭線の出力はレンズシェーダであるToon Ink Lenzシェーダで一括して行う。各オブジェクトごとにSpreadなどを調整したい場合はマテリアルのToon HostあるいはToon Paint and Hostシェーダで各自調整する。
  • 通常の範囲内(e.g. いわゆるアニメ調の絵を出力したい場合とか。)で使う場合はToon Paint and Host単体で使用しても問題ないが、もう少し自由度が高いノード構成にしたい場合は一旦Toon Hostをマテリアルに接続する。
  • Toon Hostシェーダは輪郭線の制御のみを行うシェーダ。実際の絵作りはToon Hostのsurfaceにノードを接続することで作ることができる。
  • 普通はToon HostのsurfaceノードにMix 8colorsを接続してからToon PaintシェーダやToon Paint Ambientなどを実際につなげていくらしい(アップルシードのユーザ事例より)。確かにそっちのほうが単体より微調整しやすい。
  • 輪郭を出したくない箇所はToon Hostのmodify_spreadにテクスチャやウェイトマップを接続することで調整できる(XSIの機能紹介ビデオより。)。
  • 擬似的なトゥーン効果を得たい場合、インシデンスとグラディエントを組み合わせたほうが目的の絵を得られやすい。
  • 特定の箇所にシャドウを入れたり、ハイライトを入れたい場合はシャドウ部分を指定したテクスチャやウェイトマップを用意し、それをToon Paint AmbientやToon Paint Highlightに接続したほうがやりやすいかも。
追記
アクセス解析見てみたらいろんな国の人(25ヶ国)がこのブログを訪れていてびっくりしました。
日本とアメリカが多いのは理解できるんですけど、アルゼンチン、カナダ、ルーマニア、イタリアからも結構来てて、なんでこんなとこ来たの?って思うのがポーランド、メキシコ、ブラジル、タイ、イスラエル(!?)。
何ででしょう・・・?

2 件のコメント:

匿名 さんのコメント...

問題は、それらの国々の人々が、
どこでこのブログを知ったかだよね。

とにかく頑張れ〜
俺はRSSで購読してるから。

rezoolab さんのコメント...

だよね。たぶん書いている内容が他の国でもあんまないからって思ってんだけど、どっかのブログで晒されてたりしたら嫌だな~(笑)

どうもありがとう。タメになる記事を書けるよう努力する~