2011/11/24

直積量子化(Product Quantization)を用いた近似最近傍探索についての簡単な解説

"aka motsu-nabe" by chatani
概要
冬の寒さも一段と厳しくなってまいりました。おでんや鍋が恋しくなる季節です。

さて、最近ようやっと一仕事が終わりまして、長ったらしい記事が書けるようになりました。ですので、今回は2011年にTPAMIで発表された、近似最近傍探索についての論文『Product quantization for nearest neighbor search』について簡単に紹介したいと思います。

この論文は2011年に発表された、最近傍探索アルゴリズムの決定打です。シンプルな理論でありながら既存手法を打ち破るほどの強力な性能を有し、速度も非常に高速、かつ省メモリなのでスマートフォンに載せ、リアルタイムで動作させることも可能です。

以前この手法はCV勉強会@関東で紹介されたらしいのですが、具体的に紹介しているページは(最近すぎるので当たり前ですが)現在のところあまり見かけていません。ただ個人的にこの手法はあと5年くらいは本線で戦えるものと思っておりますので、きちんと解説した記事を出すことはある程度有意義なものかなぁと、そういう風に考えています。

最近傍探索の課題
最近傍探索は最も古典的な手法でありながら、現在においても頻繁に利用されているアルゴリズムの一つです。近年のプロセッサの性能向上によって大規模なデータ処理が家庭のパソコンでもできるようになり、コンピュータビジョンにおいても数億件規模(10^8~9)の高次元ベクトルデータを最近傍探索を用いて処理することで、良い精度の結果を得ることが当たり前の時代になってきました。

ただそうは言っても、最近傍探索をそのまま用いることは現実的ではなく、いくつかの課題が浮上してきます。具体的には以下のとおりです:
  • いかに圧縮した状態でデータを格納するか: ベクトルデータをそのままの状態で保持することはメモリ容量の圧迫へ繋がります。例えば128要素のベクトルを考えた場合、floatを使用した場合でも32×128=4096bitを1エントリで消費してしまいます。IOアクセスが生じてしまうと速度は一気に低下してしまうため、ベクトルデータはすべてメモリ上に展開しておくことが望ましいー
    しかし、今回我々が扱いたいエントリ数というのは数億とかそういったオーダーです。そのオーダーのベクトルをそのまま格納するのは現在のメモリ容量だとなかなか厳しい。ですので、情報量を保ったままベクトルをいかに圧縮できるかが、実用的な面において重要な課題となります。
  • いかに高速に解を見つけられるか: 次元数の多いベクトルの距離計算は基本的に低速です。さらにそのまま実装してしまうとすべてのエントリに対して距離の計算をする必要があるため速度はO(N)となり、実用的ではありません。1エントリあたりの計算コストを削減したり、そもそも明らかに異なる(クエリより離れすぎている)エントリを計算しないことで、計算を高速に行うことも同じく重要となります。
これらの課題を克服するため、近年では近似最近傍探索と呼ばれる手法が盛んに研究されております。その中でも有名なアルゴリズムはLSH(Locality-Sensitive Hashing)であり、ハッシュ関数によって抽出される近傍エントリのみを計算することで、高速に最近傍探索を行います。ただこの手法は計算用のハッシュを別に格納する構造であるため、全体のサイズは減少するのではなく増大してしまいます。

また、Preferred Researchで紹介されているMinHashは、ベクトルの要素数が定まっておらず、成分が{0,1}の2値しかとらないような特殊なベクトルを計算する際においては有効な手法でありますが、そうでない場合においてはいったんベクトルをバイナリ表現に落とし込まなければならないので一般的に精度は低下してしまいます。今回紹介する直積量子化は、対象のベクトルが高次元であり、かつユークリッド距離による最近傍探索を行いたい場合において威力を発揮する手法です。

スカラ量子化
直積量子化について説明を行う前に、まず量子化とは何かについて説明していきます。物理をかじったことのある方ですと『量子化 = 物理量を演算子へ変換する』ものと思っちゃいますけど、そっちの量子化ではなくある数を特定のビット列で表現することの量子化です。
分割された領域に、特定のビットを割り当てる
例えば、0〜1の間をとる数を2ビットで表現しろという問題を考えた場合、普通は上図のように0〜1を4分割し、それぞれの数値を割り当てることで表現を行います。このように、少ないビット数で対象の数値を表現することを一般に『スカラ量子化(Scalar Quantization)』といいます。スカラ量子化によってfloat型(32bit)の数値は、精度を犠牲にすることによって僅か2bitで表現することができるようになりました。

ベクトル量子化
ところで、このスカラ量子化は対象のデータが数値であった場合には効率的ですが、ベクトルの場合だと効率的とは言えません。
スカラ量子化では、ベクトルを効率良く表現することができない
例えば上の図について考えてみましょう。この点群を1エントリ辺り1ビットで表現しようとした場合、スカラ量子化によって各成分を量子化してしまっては最低でも2ビットが必要となりますが、物事を空間的に考えることで発想を転換します。つまり、それぞれのクラスタを代表する点を予めコードブックとして保持しておき、各点は一番近い代表点のインデックスを保持しておくのです。これによってそれぞれの点は僅か1ビットで表現することができるようになりました。このような手法のことを一般に『ベクトル量子化(Vector Quantization)』といいます(*1)。
ベクトル量子化によって、ベクトルを2つの代表点によって表せるようになった

*1: 本手法のクラスタリングにはk-means algorithmを使用しています。k-meansに関しては『クラスタリングの定番アルゴリズム「K-means法」をビジュアライズしてみた』が視覚的に分り易いのでそちらを参照してください。

直積量子化
ベクトル量子化はスカラ量子化よりも少ないビット数で効率良くベクトルを表現できるのですが、同時に欠点もあります。次元が増大するにつれて使用するコードブックが指数的に増えてしまうのです。

これは次元の呪いに起因するものです。数次元〜数十次元くらいだったらそんなに問題とはならないんですけど、数百とか数千次元になってくるととんでもない量のコードブックが必要となり現実的でない。『直積量子化(Product Quantization)』はこの次元の呪いを解決するために用いられる、スカラ量子化とベクトル量子化の中間を行く手法です。
高次元のベクトルを直積表現によって分解する

具体的な手法は下記の通りです。まず、N次元のベクトルをM分割し、N/M次元のサブベクトルを生成します。そして、そのサブベクトルをそれぞれベクトル量子化することによって、インデックスを(i1, i2, ..., iM)のタプルで表現します。そうすれば次元の呪いは発生せず、データ表現も比較的低ビットで抑えられます。

例として128次元のベクトルを考えてみましょう。まず、このベクトルを16分割することで8次元のサブベクトルへ落とし込みます。そして、そのサブベクトルをベクトル量子化によって8bit表現に持ってきた場合、対象のベクトルは8×16=128bitで表現でき、かつ使用するコードブックサイズも16×256=4096と少数で済みます。float型のサイズで考えると30倍以上の圧縮効率です。このように、少数のコードブックサイズで効率よくベクトルを表現できることが直積量子化の利点です。

距離計算
さて、直積量子化によって各ベクトルのエントリを圧縮した状態で格納したとしましょう。あるクエリベクトルが与えられたとして、そのユークリッド距離が最小となるエントリを見つけるにはどうすればいいでしょうか?

幸運なことに、ユークリッド距離の計算は各要素毎に独立しています。つまり、ただ単にクエリベクトルを各サブベクトルに分け、それぞれの領域で距離を計算し、その和を計算するだけで良いのです。よって、直積量子化を用いて最近傍探索を近似的に行うためには:
  1. クエリベクトルをM分割し、N/M次元のサブベクトルに分解する
  2. クエリのサブベクトルと、それぞれのコードブックに記された代表ベクトル間の距離を予め計算しておく
  3. それぞれのエントリがどのインデックスに位置しているのか確認し、2で計算した距離を参照して足し算を行う
  4. 最小距離をもつエントリを候補として提出する
ことで実現できます。これが直積量子化を用いた、近似最近傍探索の核となるアルゴリズムです。

詳細について
この距離計算は非対称性からある程度のバイアスがかかっているため、実際の距離を正確に見積もるためにはこのバイアスを取り除く必要があったりします。また、具体的な距離計算がコードブックだけで済むので省力化されているとはいえ、計算量は依然としてO(N)であり、そこらへんも大規模なデータ数では足を引っ張る原因となります。

んじゃあこれをどうやって解決するのかについては、現論文

http://lear.inrialpes.fr/pubs/2011/JDS11/jegou_searching_with_quantization.pdf

を参照してください。上記2つの懸念についての解決案が記述されており、上の知識があれば多分すらすらと読めるはずです。
本当はこれも解説しなきゃなんないんですけど、書いている内に疲れたちゃったのでとりあえずコアなとこだけということで勘弁してください。気が向いたら更新します。