2007/11/27

人の粗探ししてる暇があったら自分で何かやる。

題名どおりです。昔、人の粗捜しをするような人にだけはなりたくないものだとか思ってたのに、いつの間にか自分自身がそうなりかけていたのが分かったので、反省として書きました。

以下の文は昔del.icio.usでブックマークした梅田望夫氏の記事『直感を信じろ、自分を信じろ、好きを貫け、人を褒めろ、人の粗探ししてる暇があったら自分で何かやれ。』の引用文です。ずいぶん昔の記事ですが、いまでも時々コメントがつけられているみたいですね。

ネット空間で特に顕著だが、日本人は人を褒めない。昨日もLingrイベントで言ったけど、もっと褒めろよ。心の中でいいなと思ったら口に出せ。誰だって、いくつになったって、褒められれば嬉しい。そういう小さなことの積み重ねで、世の中はつまらなくもなり楽しくもなる。「人を褒める」というのは「ある対象の良いところを探す能力」と密接に関係する。「ある対象の良いところを探す能力」というのは、人生を生きていくうえでとても大切なことだ。「ある対象の悪いところを探す能力」を持った人が、日本社会では幅を利かせすぎている。それで知らず知らずのうちに、影響を受けた若い人たちの思考回路ネガティブになる。自己評価が低くなる。「好きなことをして生きていける」なんて思っちゃいけないんだとか自己規制している。それがいけない。自己評価が低いのがいちばんいけない。

僕だって君たちを見ていて、悪いところとか、足りないところとか、たくさん見えるよ。でもそんなことを指摘して何になる?

それでもっと悪いのは、ダメな大人の真似をして、自分のことは棚に上げて、人の粗探しばかりする人がいることだ。そうすると利口に見えると思っているかもしれないけど、そんなことしている暇があったら自分で何かやれ。

この意見には賛否両論あるようですが、自分としては見習いたいです。少なくとも人の短所ばっか見るよりは、長所を見るように心がけたいし、そんなことしてる時間をもうちょい有効活用したいと思う今日この頃でした。

2007/11/19

Webサイト製作中~

とある大学の部活のWebサイトを製作、というかリニューアルすることになりました。ここ数日はその作業でてんてこ舞い…というほどやっていませんが、それなりに進めてやってます。

更新業務はあんまり自分だけでやりたくないんで、XHTML&CSSを知らなくても一般のユーザが更新できるようにCMS(Content Management System)を導入して作業の分散を図ります。使用するシステムはModx。最近CMS AwardMODx Wins Most Promising Open Source CMSを受賞(From あ~ゆ~どりま~)し、結構のりのりなCMSですが、日本ではあまり使われてないちょっとマニアックなシステム。でもサークルとか中小企業のような一般サイトには一番適してるような気がします。

現在は、

  1. XAMPP LiteでUSBメモリ上にローカルサーバを立ち上げて、
  2. Modxを基軸のシステムとし、
  3. BlueprintでCSSの簡略化をしながら、
  4. Aptanaを使ってCSS+XHTMLデザインを行う。

という手順で作業中。全部オープンソースなのでフリーです。凄い時代ですよほんと。暇あったら記事にしますけど、どれもちょー便利です。

2007/11/07

Method Studios - The Ballad of Tina Pink

The Ballad of Tina Pink 
Method Studios:The Ballad of Tina Pink

Zuneというマイクロソフト社が発売しているMP3プレーヤーのCMを紹介します。製作会社はMethod Studios、タイトルは"The Ballad of Tina Pink"。

Zuneのコンセプトを明確に表現したアイデア、そして映像単体としてのクオリティの高さ、どれを取っても一級品のCMであると思います。個人的には冒頭の奇妙なぬいぐるみたちの世界と静止したバンドの世界が面白いなぁと感じました。

そろそろ日本もタレントに大量の金をつぎ込んだ人気任せのCMを作るんじゃなく、こういう他とは違ったアイデアにお金をつぎ込んだCMを作るべきですね。

2007/11/05

プロジェクト始動。

とりあえずグダグダで終わらないようにプロジェクト開始を宣言しておきます。

今回挑戦するプロジェクトでは自分とは違うもう一人の方と協力して、アニメーションとモーショングラフィックスを融合させた作品を作っていくことになりました。自分が提案したら相手も結構ノリノリで引き受けてくれたのでとってもうれしいです。
自分は絵があまりうまいほうではないので、背景やキャラクタ設計をその方に任せて、お互いのよいところを生かして作っていきたいと思います。

まだ具体的な脚本や絵コンテはできませんが、大体の流れは頭の中にあります。相手と相談してお互いに納得のいくような内容にしていきたいです。

2007/11/03

すごい未成年もいるもんです。

自分は結構前から『lucille 開発日記』というブログを購読しています。内容は「さっぱり」わからんのですが、いろんなレンダラ業界の話に触れることが出来るのでとても面白く読ませていただいています。

そんでそのブログで"Youngest Prof. nyaxt recieves “incredible creator” title"という、17歳の大学生が採択された記事を読んで、すごい未成年もいるもんだなぁと思ったのでした。 その凄さを説明するには自分の知能があまりにも足りないので、『2006年度下記『未踏ソフトウェア創造事業』』(pdfファイル)より引用しました。

またも恐るべき未成年が現れた.17歳の大学生というだけでニュースバリューはあるが,そのしっかりした洞察力と技術力は,ソフトイーサの登大遊君を彷彿とさせるものがある.「洞察力」と言ったのは,目の前の問題をクリアするだけの技術力ではなく,目の前にある問題を整理・組み替えして,あらかじめ見通しをよくしてから取り掛かるという,世の中のすべての研究者・技術者が備えていたら いいなあという理想の能力のことを指す.

そもそも,17歳で,この短期間に実にたくさんのことを一度にやってのけた.物理レンダラと非物理レンダラの統合というだけでも,ほーっと感心することなのに,統合が逆にもたらすいくつかの新しい問題 (シェーダに関わる問題) も一挙に「統合的」に解決してしまった.Mental Images社が世に出したMental Millとほぼ同等のものを,たった一人で同時に開発していたことも驚きである.竹内が1回目の現場訪問に行ったときに彼の原型を見せてもらったが,そのときはまだMental Millの話は世に出ていなかった.

上野君はレンダラの正真正銘のプロである.成果報告会での質問に対して,これが3つめのレンダラで,最初のレンダラは中学生のときに作ったと答えたので会場がどよめいた.これだけの経験があるからこそ,非常に「正しい」設計ができたのだろう.世の中の最新の機能モジュールを簡単に取り込めるようにする拡張性と動的モジュール構成機能は,オーディションでの発表はまあたしかにそれらしいお題目と思ったが,成果を見るとその点に関して見事に本物である.素晴らしい設計・実装能力だ. 複数チャンネル出力というのも,素人の竹内には最初なんのことかよくわからなかったが,言われてみれば実に当り前で,どうして,ほかのシステムでは実現してなかったのかが不思議なくらいである.レンダラというシステム全体を見通し,どこに無駄があるかを知りつくさないと出ない発想だろう.

あんまレンダリング技術については殆ど知らないので下手なことはいえないのですが、とてつもなく凄いということは伝わってきます。そもそも古典的(Appearance-based)レンダラと物理ベースレンダラを統合させようなんて思いつきもしませんでした。物理ベースレンダラでNPR(Non Photorealistic Rendering)が出来るようになる時代が到来するのですか・・・

物理の中でCG,特にレンダラー方面は怒涛の勢いで発展していくので、見ていてとても面白いです(あんま関わりたくは無いですけど)。以前はリアルじゃないとバッシングされていたCGが、最近ではそれなりに受け入れられている理由もそれじゃないかと思っています。

十数年前に登場した考えがいつの間にか古典的なんて言葉がつくようになったりするような業界だからこそ、そういう突出した若い人材が出てくるのかもしれません。それにしても羨ましい。